電競為什麼吃了杭州亞運會閉門羹

張峰

2019年04月11日08:41  來源:錢江晚報
 
原標題:電競為什麼吃了亞運閉門羹

2018年8月26日,亞運會電競項目《王者榮耀國際版(AOV)》,中國對陣泰國。新華社資料圖片

這幾天,電競從業者的心情像坐了一趟過山車,先是人社部發文認定電子競技員、電子競技運營師為新職業,從業者正當奔走相告的時候,僅僅過了個清明小長假,杭州亞運會組委會發布官方消息,公布了正式比賽項目,其中並不包括此前期望頗高的電競項目,一時間業界大失所望,剛剛被吹起的火花難道要被扑滅了嗎,電子競技想要進亞運會還差多遠?

是時機不成熟

還是背后利益的博弈?

電競入亞的說法並非空穴來風,隻不過之前風吹得多高,現在摔下來就有多疼,夢想破滅的人也就有多不解。

2017年4月,亞奧理事會與阿裡體育宣布達成戰略合作伙伴關系,將電子競技加入2017阿什哈巴德室內武道運動會,2018雅加達亞運會和2022年杭州亞運會,其中2022年杭州亞運會電子競技將作為正式比賽項目,這是一次官宣。

隨著時間一點點過去,阿什哈巴德室內武道運動會、雅加達亞運會也確實將電競作為了表演項目,中國隊在多個項目斬獲金牌,電競人眼見著心中的夢想一點點變成現實,因此電競在2022年成為杭州亞運會的正式項目,大家認為板上釘釘。

然而事情的發展很快就變得扑朔迷離起來,2018年底的奧林匹克峰會上,國際奧委會探討了“是否將電子競技作為比賽項目”的議題,而結果是:“為時過早”,甚至電子競技是否應被冠以“體育”的名號都需要進一步探討。

另一方面,國際奧委會指出,電子競技行業主要圍繞商業邏輯運作,奧委會則是建基於某種價值之上,部分電子競技項目甚至與奧運會的價值取向不相符。

的確,電子競技是由電子游戲延伸出來的,市場上火爆的幾乎都與殺戮有關,雖然也有足球、籃球類的游戲,但是不可否認的是這些以傳統體育為內容的游戲項目的受眾並不夠多﹔另一方面,游戲本質上是一件商品,電競比賽的初始目的是為了營銷游戲以及延長游戲壽命,一旦被選為亞運會競賽項目對於游戲開發商和運營商來說,這無疑會產生巨大的商業價值,因此選什麼游戲作為競賽項目本身就沒有在業界達成統一。

在與亞奧理事會達成合作之前,阿裡體育就開始布局電競產業,2016年啟動了第一屆世界電子競技運動會(簡稱WESG),囊括了《CS:GO》,《DOTA2》,《星際爭霸2》,《爐石傳說》四個項目,2017年第二屆又加入了《拳皇14》和《虛榮》,這與同年舉辦的阿什哈巴德室內武道運動會項目基本一致,可以說阿裡體育憑借一己之力將電競入亞這件事推進了一大步。

然而,所有這些競賽項目,都不是阿裡的產品。而且值得注意的是,入選的項目中騰訊旗下的《英雄聯盟》和《王者榮耀》均不在其中,要知道這兩個項目在中國的用戶數量遠遠超過同類型的《虛榮》。

2018年雅加達亞運會上,《實況足球》等六個項目作為表演項目亮相,《英雄聯盟》和《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)更是成功為中國帶回了兩枚金牌,這些參加了這場比賽的年輕人成為了英雄,這兩款游戲的地位和曝光度也得到空前提高,而阿裡體育打造的第三屆WESG卻依舊不溫不火,從宣布與亞奧理事會合作之后,阿裡並沒有將這塊蛋糕吃下,此后也沒有再就入亞的事繼續發聲。

也是從這一年年底開始,奧委會發出了電競入奧為時過早的聲音。這其間發生了什麼我們不得而知,但是一切又回到了起點。雖然杭州亞運會項目設置大門並未關閉,不排除后續經過協商新增比賽項目的可能性,但是其難度可想而知。

即使不入亞

電競也已經在向好的方向走

雖然入亞暫時無望,但不可否認,電子競技成為近年來發展最迅速的產業之一,根據央視財經報道的數據顯示,2018年中國電競市場規模為84.8億元,而到2020年,中國電競全產業鏈產值預計將達到211億元。如此巨大的市場,從業者也迫切需要被認可,因此在4月3日人社部正式認定的新職業裡,電競佔了兩個:電子競技員、電子競技運營師。

在浙江省電子協會秘書長金考生看來,“被人社部承認是電競行業向前進步的重要標志,電競從業者被得到認可,電競職業身份的確立,能夠更好地對行業的整體規范進行管理。”

作為國內知名俱樂部LGD以及電競綜合服務平台VPGAME的掌權者,潘婕認為,新職業的認定,更多的是讓更多“圈外人”對電競的認知脫離於“打游戲”的淺層次理解。但要從實際管理上來說,還並沒有實質上的影響。

“目前從業人員的素質及行業標准都是缺失的,新職業的認定有利於推動這個行業准入體系的形成和完善,尤其是現在已經有數量龐大的從業者,還有不少高校開設了電子競技相關專業,這對他們來說是一個方向。”

“即使本次電競最終沒有入亞,對國內的電競行業也不會有太大影響,因為現有的行業熱度,國家政策支持,都在把這個行業往更好的方向推動。”潘婕說道。

(責編:歐興榮、胡雪蓉)

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